2. hét Nyelvi alapelemek
Tartalom:
2.1.
Karakterkészlet
2.2.
Szimbólikus nevek
2.2.1.
Azonosító
2.2.2.
Kulcsszó
2.3.
Címke
2.4. Megjegyzések
2.5.
Literálok
2.6. Változó
2.7.
Tesztkérdések
2.8.
Feladatok
Ezen a héten a Java programozási nyelv alapelemeivel fogunk megismerkedni.
A program forrásszövegének legkisebb alkotórészei a karakterek.
Az UNICODE 16 bites kódtáblára épül, ahol betű minden nyelv betűje lehet. Tartalmazza az összes nemzetközi abc-t. Megkülönbözteti a kis-és nagybetűt.
Kategóriák:
ˇ betűk (minden nyelv betűje)
ˇ számjegyek (0-9 decimális számjegy)
ˇ egyéb karakterek (műveleti jelek, elhatároló jelek, írás jelek, speciális karakterek)
Olyan karaktersorozat, amely betűvel kezdődik, és betűvel vagy számjeggyel folytatódhat. Arra használjuk, hogy a programozói eszközeinket megnevezzük vele, és ezután bárhol a program szövegében hivatkozhassunk rá. Betűnként nem csak a nemzeti karaktereket, hanem az _ és $ jelet is használhatjuk.
Azonosító képzési szabályok:
ˇ Az azonosító bármilyen hosszú Javában használható unikód karaktersorozat lehet
ˇ Egy azonosító nem kezdődhet számjeggyel, nem lehet kulcsszó, és nem lehet a nyelv egy előre definiált konstansa (true, false vagy null).
ˇ Két azonosító csak akkor egyezik meg, ha unikód karaktereik rendre megegyeznek.
Példák az azonosítóra:
|
Szabályos Java azonosítók: |
Nem azonosítók: |
|
x |
x+y |
| ár | x*y+3 |
|
diak_kod |
12öt |
Néhány gyakorlati hasznos tanács az azonosítók készítéséhez:
ˇ Próbáljunk meg jól olvasható, beszédes azonosítókat választani! (minSebesseg, karakterekSzama)
ˇ Az osztályok azonosítóját nagybetűvel kezdjük. (Emberek,Diákok)
ˇ A változók és metódusok azonosítóját kisbetűvel kezdjük. (szám, darab)
ˇ A konstansokat csupa nagybetűvel írjuk. (ALAPAR)
ˇ Az azonosítókat úgy tagoljuk, hogy az összetett szavak kezdőbetűit nagybetűvel, a többit kisbetűvel írjuk. (maxSebessegHatar)
Olyan karaktersorozat, amelynek az adott nyelv tulajdonít jelentést, és ez a jelentés a programozó által nem megváltoztatható.
A java kulcsszavai a következők:
|
abstract |
default |
if |
package |
transient |
|
boolean |
do |
implements |
private |
try |
|
break |
double |
import |
protected |
void |
|
byte |
else |
instanceof |
public |
volatile |
|
case |
extends |
int |
return |
while |
|
catch |
final |
interface |
short |
synchronized |
|
char |
finally |
long |
static |
this |
|
class |
float |
native |
super |
throw |
|
continue |
for |
new |
switch |
throws |
A const és a goto szintén foglalt szó, de nincs implementálva, egyik sem használatos.
A végrehajtható utasítások megjelölésére szolgál, bármely végrehajtható utasítás megcímkézhető. Azért alkalmazzuk, hogy a program egy másik pontjáról hivatkozni tudjunk rá.
A címke egy azonosító, az utasítás előtt áll kettősponttal elválasztva.
Szintaktika:
cimke: { }, vagy cimke: utasítás
A címkét a break vagy a continue paranccsal együtt használjuk úgy, hogy megadjuk a parancs után azt, hogy melyik egységre vonatkozik.
Példa:

A megjegyzés olyan programozási eszköz, amely arra szolgál, hogy a program írója a kód olvasójának valamilyen információt szolgáltasson.
A megjegyzést a forrásszövegben háromféle módon helyezhetjük el:
ˇ //-től sorvégig megjegyzés.
ˇ /* */ zárójelek között tetszőleges hosszan.
ˇ /** */ dokumentációs megjegyzés. A fejlesztőkörnyezet segítségével automatikusan lehet generálni hypertext (HTML) dokumentációt, ami felhasználja a dokumentációs megjegyzéseket is. (Run > Generate Javadoc (Projekt név))
Példa a megjegyzésekre:

A literál olyan programozási eszköz, amelynek segítségével fix, explicit értékek építhetők be a program szövegébe. Két komponense van: típus és érték.
Fajtái:
ˇ egész: egy pozitív vagy negatív egész szám, vagy nulla.(pl. +200, -3, 1256987)
ˇ valós: egy tizedesekkel leírható szám. Két formában adható meg: tizedes forma és lebegőpontos forma (pl. 6.32, 100.0, 0.0006, 6.3E2, 5E-4)
ˇ logikai: két logikai konstans létezik, a true (igaz) és a false (hamis).
ˇ karakter: egy unicode karakter (szimpla aposztrófok közé tesszük). (pl. 'a', 'B')
ˇ szöveg: akármilyen hosszú, unicode karakterekből álló sorozat (idézőjelek közé tesszük).
(pl. "Szia")ˇ null
A programok adatokon végeznek különféle
manipulációkat, ezek az adatok a program futása alatt változtatják értéküket. A
kezdeti adatokat a program eltárolja a változókba, az értékek az algoritmusnak
megfelelően módosulnak a program futása folyamán. Az algoritmus végén a változó
a végeredmény értékével rendelkezik.
A változó olyan adatelem, amely azonosítóval van ellátva.
Az egyik legfontosabb programozási eszközünk.
A változókat használat előtt deklarálni kell. Ez azt jelenti,
hogy meg kell adni a típusát, nevét, esetleg értékét is. Amikor egy változónak
kezdeti értéket adunk, akkor a változót inicializáljuk.
pl. byte a; int x = 0;
Egy változót a program tetszőleges részén deklarálhatunk.
A változó érvényességi tartománya a programnak az a része, ahol a változó használható. A változódeklaráció helye határozza meg az érvényességi tartományt.
A változó lehet (A deklarálás helyétől függően.):
ˇ tagváltozó: Az osztály vagy objektum része, az osztály egészében látható (alkalmazható). Az osztály változók deklarálásánál a static kulcsszót kell használni.
ˇ lokális változó: Egy kódblokkon belül alkalmazzuk. A láthatósága a deklaráció helyétől az őt körülvevő blokk végéig tart.
ˇ A metódusok formális paraméterei az egész metóduson belül láthatók.
ˇ A kivételkezelő paraméterek hasonlók a formális paraméterekhez.
Példa a változókra:

A változót lehet véglegesen is deklarálni (konstans változó), a végleges változó értékét nem lehet megváltoztatni az inicializálás után.
A végleges változók deklarációnál a final kulcsszót kell használni:
pl. final int aKonstans = 0;
2.7. Tesztkérdések
2.8.1. Jelenítsd meg a konzolon a "Holnap jó leszek!" szöveget. (megoldás)
2.8.2. Rajzolj egy vízszintes vonalat a konzolra. (megoldás)
2.8.3. Mi lesz a következő program outputja:
(megoldás)
2.8.4. Rajzolj egy négyzetet a konzolra. (megoldás)