2. hét    Nyelvi alapelemek

Tartalom:

    2.1. Karakterkészlet
    2.2. Szimbólikus nevek
        2.2.1. Azonosító
        2.2.2. Kulcsszó               
    2.3. Címke      
    2.4. Megjegyzések       
    2.5. Literálok    
     2.6. Változó   
    2.7. Tesztkérdések
    2.8. Feladatok

 

Ezen a héten a Java programozási nyelv alapelemeivel fogunk megismerkedni.

 

2.1. Karakterkészlet

A program forrásszövegének legkisebb alkotórészei a karakterek.

Az UNICODE 16 bites kódtáblára épül, ahol betű minden nyelv betűje lehet. Tartalmazza az összes nemzetközi abc-t. Megkülönbözteti a kis-és nagybetűt.

Kategóriák:

    ˇ betűk (minden nyelv betűje)

    ˇ számjegyek (0-9 decimális számjegy)

    ˇ egyéb karakterek (műveleti jelek, elhatároló jelek, írás jelek, speciális karakterek)

2.2.   Szimbolikus nevek

2.2.1    Azonosító

Olyan karaktersorozat, amely betűvel kezdődik, és betűvel vagy számjeggyel folytatódhat. Arra használjuk, hogy a programozói eszközeinket megnevezzük vele, és ezután bárhol a program szövegében hivatkozhassunk rá. Betűnként nem csak a nemzeti karaktereket, hanem az _ és $ jelet is használhatjuk.

Azonosító képzési szabályok:

ˇ Az azonosító bármilyen hosszú Javában használható unikód karaktersorozat lehet

ˇ Egy azonosító nem kezdődhet számjeggyel, nem lehet kulcsszó, és nem lehet a nyelv egy előre definiált konstansa (true, false vagy null).

ˇ Két azonosító csak akkor egyezik meg, ha unikód karaktereik rendre megegyeznek.

Példák az azonosítóra:

Szabályos Java azonosítók:

Nem azonosítók:

x

x+y

ár x*y+3

diak_kod

12öt

Néhány gyakorlati hasznos tanács az azonosítók készítéséhez:

ˇ Próbáljunk meg jól olvasható, beszédes azonosítókat választani! (minSebesseg, karakterekSzama)

ˇ Az osztályok azonosítóját nagybetűvel kezdjük. (Emberek,Diákok)

ˇ A változók és metódusok azonosítóját kisbetűvel kezdjük. (szám, darab)

ˇ A konstansokat csupa nagybetűvel írjuk. (ALAPAR)

ˇ Az azonosítókat úgy tagoljuk, hogy az összetett szavak kezdőbetűit nagybetűvel, a többit kisbetűvel írjuk. (maxSebessegHatar)

2.2.2.    Kulcsszó

Olyan karaktersorozat, amelynek az adott nyelv tulajdonít jelentést, és ez a jelentés a programozó által nem megváltoztatható.

A java kulcsszavai a következők:

abstract

default

if

package

transient

boolean

do

implements

private

try

break

double

import

protected

void

byte

else

instanceof

public

volatile

case

extends

int

return

while

catch

final

interface

short

synchronized

char

finally

long

static

this

class

float

native

super

throw

continue

for

new

switch

throws

A const és a goto szintén foglalt szó, de nincs implementálva, egyik sem használatos.

2.3.   Címke

A végrehajtható utasítások megjelölésére szolgál, bármely végrehajtható utasítás megcímkézhető. Azért alkalmazzuk, hogy a program egy másik pontjáról hivatkozni tudjunk rá.

A címke egy azonosító, az utasítás előtt áll kettősponttal elválasztva.

Szintaktika:

cimke: {     }, vagy  cimke: utasítás

A címkét a break vagy a continue paranccsal  együtt használjuk úgy, hogy megadjuk a parancs után azt, hogy melyik egységre vonatkozik.

Példa:

 

2.4.   Megjegyzések

A megjegyzés olyan programozási eszköz, amely arra szolgál, hogy a program írója a kód olvasójának valamilyen információt szolgáltasson.

A megjegyzést a forrásszövegben háromféle módon helyezhetjük el:

ˇ //-től sorvégig megjegyzés.

ˇ /*    */ zárójelek között tetszőleges hosszan.

ˇ /**    */ dokumentációs megjegyzés. A fejlesztőkörnyezet segítségével automatikusan lehet generálni hypertext (HTML) dokumentációt, ami felhasználja a dokumentációs megjegyzéseket is. (Run > Generate Javadoc (Projekt név))

Példa a megjegyzésekre:

 

2.5.   Literálok

A literál olyan programozási eszköz, amelynek segítségével fix, explicit értékek építhetők be a program szövegébe. Két komponense van: típus és érték.

Fajtái:

ˇ egész: egy pozitív vagy negatív egész szám, vagy nulla.(pl. +200, -3, 1256987)

ˇ valós: egy tizedesekkel leírható szám. Két formában adható meg: tizedes forma és lebegőpontos forma (pl. 6.32, 100.0, 0.0006, 6.3E2, 5E-4)

ˇ logikai: két logikai konstans létezik, a true (igaz) és a false (hamis).

ˇ karakter: egy unicode karakter (szimpla aposztrófok közé tesszük). (pl. 'a', 'B')

ˇ szöveg: akármilyen hosszú, unicode karakterekből álló sorozat (idézőjelek közé tesszük).
(pl. "Szia")

ˇ null

2.6.   Változó

A programok adatokon végeznek különféle manipulációkat, ezek az adatok a program futása alatt változtatják értéküket. A kezdeti adatokat a program eltárolja a változókba, az értékek az algoritmusnak megfelelően módosulnak a program futása folyamán. Az algoritmus végén a változó a végeredmény értékével rendelkezik.
A változó olyan adatelem, amely azonosítóval van ellátva. Az egyik legfontosabb programozási eszközünk.

A változókat használat előtt deklarálni kell. Ez azt jelenti, hogy meg kell adni a típusát, nevét, esetleg értékét is. Amikor egy változónak kezdeti értéket adunk, akkor a változót inicializáljuk.
pl.
byte a; int x = 0;

Egy változót a program tetszőleges részén deklarálhatunk.

A változó érvényességi tartománya a programnak az a része, ahol a változó használható. A változódeklaráció helye határozza meg az érvényességi tartományt.

A változó lehet (A deklarálás helyétől függően.):

ˇ tagváltozó: Az osztály vagy objektum része, az osztály egészében látható (alkalmazható). Az osztály változók deklarálásánál a static kulcsszót kell használni.

ˇ lokális változó: Egy kódblokkon belül alkalmazzuk. A láthatósága a deklaráció helyétől az őt körülvevő blokk végéig tart.

ˇ A metódusok formális paraméterei az egész metóduson belül láthatók.

ˇ A kivételkezelő paraméterek hasonlók a formális paraméterekhez.

Példa a változókra:

A változót lehet véglegesen is deklarálni (konstans változó), a végleges változó értékét nem lehet megváltoztatni az inicializálás után.

A végleges változók deklarációnál a final kulcsszót kell használni:

pl. final int aKonstans = 0;

 

2.7.   Tesztkérdések

2.8.   Feladatok

2.8.1.    Jelenítsd meg a konzolon a "Holnap jó leszek!" szöveget.    (megoldás)

2.8.2.    Rajzolj egy vízszintes vonalat a konzolra.    (megoldás)

2.8.3.    Mi lesz a következő program outputja:

(megoldás)

2.8.4.    Rajzolj egy négyzetet a konzolra.    (megoldás)